Archivo de 19/11/07|Página de archivo diario
Los videojuegos como recurso didácticoDaniel Gómez, consultoría pedagógica “Marinva, Juego y Educación” (Cornellà, Barcelona) (15/05/2006) |
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| Una vez demostrada la ineficacia del tópico “la letra con sangre entra”, los educadores nos encontramos ante el reto de planificar cualquier proceso educativo, con unas dinámicas y unos recursos didácticos que faciliten el aprendizaje. A más variados y específicos para un contenido concreto resultan los recursos educativos utilizados, más significativo resultará el aprendizaje. Si además, conseguimos una especial motivación en el educando, tendremos una muy alta probabilidad que el proceso que estamos desarrollando, sea eficaz a la vez que divertido. Además, nos encontramos ante un imparable avance tecnológico, que emerge como elemento clave en la enseñanza actual.
Ante este panorama didáctico, en “Marinva, juego y educación” (www.marinva.es), hemos desarrollado diversos proyectos, constatando el importante papel que los videojuegos pueden jugar como recurso educativo. En estos proyectos, no utilizamos títulos especialmente diseñados para una didáctica curricular formal, ya que éstos, aunque fomentan un aprendizaje autónomo, a veces pueden resultar monótonos y aburridos para el destinatario. Tratamos de de ir un poco más lejos, y aprovechando el potencial y el atractivo de los videojuegos más comerciales, desarrollamos dinámicas que los incluyen como principal recurso. Es decir, planificamos una acción educativa con contenidos pedagógicos, utilizando como recurso didáctico unos videojuegos que en un principio, no estuvieron diseñados para cumplir esa función. Un ejemplo de este trabajo es la adaptación de la aventura grafica “Y no quedó ninguno” basada en una novela de Agatha Christie que se está realizando en los Espacios Multimedia de las bibliotecas de Barcelona. En este taller destinado a adolescentes, se utiliza el videojuego para conocer y fomentar la lectura de las novelas de Agatha Christie. A través de una dinámica de juego compartido, se promociona la toma de decisiones mediante el consenso, y gracias a la intrínseca dinámica de las aventuras gráficas, se potencia el pensamiento lógico y deductivo, resaltando entre los participantes la importancia del diálogo como mecanismo para extraer conclusiones. Otro ejemplo de utilización de videojuegos como recurso didáctico, es el uso del juego “Los Sims” en un taller con los alumnos de 2º de ESO del Instituto IES Banús del Cerdanyola del Vallès. El taller llevado a cabo en este curso 2005-06, se realizó dentro de las actividades programadas para la Semana Cultural bajo el centro de interés “Respeto y Civismo”. Gracias a la potente dotación tecnológica del centro y el carácter innovador del equipo docente, se llevó a cabo una interesante experiencia en la que este videojuego de simulación ayudó a introducir a los jóvenes en el análisis y la reflexión de los modos de vida de estos personajes para compararlos con los propios. En pleno auge de la sociedad de la información, y del mundo de la comunicación digital, ser capaces de utilizar uno de los pasatiempos favoritos de la población, como elemento impulsor de un aprendizaje, sin duda es un reto emocionante, a la vez que un ejercicio necesario para que la educación, en su concepción de dinámica y funcional, avance al mismo ritmo que la sociedad. Esta noticia me ha llamado la atención, ya que me parece interesante el que utilicen los videojuegos como material didáctico. Por lo general, siempre se había criticado el uso de los videojuegos porque lo concebíamos como elemento perturbador y al que no se le sacaba ningún tipo de beneficio. Mer parece genial que utilicen este método, porque supone el parendizaje de los alumnos de una forma más divertida y poco usual. |
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Los videojuegos como recurso didácticoDaniel Gómez, consultoría pedagógica “Marinva, Juego y Educación” (Cornellà, Barcelona) (15/05/2006) |
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| Una vez demostrada la ineficacia del tópico “la letra con sangre entra”, los educadores nos encontramos ante el reto de planificar cualquier proceso educativo, con unas dinámicas y unos recursos didácticos que faciliten el aprendizaje. A más variados y específicos para un contenido concreto resultan los recursos educativos utilizados, más significativo resultará el aprendizaje. Si además, conseguimos una especial motivación en el educando, tendremos una muy alta probabilidad que el proceso que estamos desarrollando, sea eficaz a la vez que divertido. Además, nos encontramos ante un imparable avance tecnológico, que emerge como elemento clave en la enseñanza actual.
Ante este panorama didáctico, en “Marinva, juego y educación” (www.marinva.es), hemos desarrollado diversos proyectos, constatando el importante papel que los videojuegos pueden jugar como recurso educativo. En estos proyectos, no utilizamos títulos especialmente diseñados para una didáctica curricular formal, ya que éstos, aunque fomentan un aprendizaje autónomo, a veces pueden resultar monótonos y aburridos para el destinatario. Tratamos de de ir un poco más lejos, y aprovechando el potencial y el atractivo de los videojuegos más comerciales, desarrollamos dinámicas que los incluyen como principal recurso. Es decir, planificamos una acción educativa con contenidos pedagógicos, utilizando como recurso didáctico unos videojuegos que en un principio, no estuvieron diseñados para cumplir esa función. Un ejemplo de este trabajo es la adaptación de la aventura grafica “Y no quedó ninguno” basada en una novela de Agatha Christie que se está realizando en los Espacios Multimedia de las bibliotecas de Barcelona. En este taller destinado a adolescentes, se utiliza el videojuego para conocer y fomentar la lectura de las novelas de Agatha Christie. A través de una dinámica de juego compartido, se promociona la toma de decisiones mediante el consenso, y gracias a la intrínseca dinámica de las aventuras gráficas, se potencia el pensamiento lógico y deductivo, resaltando entre los participantes la importancia del diálogo como mecanismo para extraer conclusiones. Otro ejemplo de utilización de videojuegos como recurso didáctico, es el uso del juego “Los Sims” en un taller con los alumnos de 2º de ESO del Instituto IES Banús del Cerdanyola del Vallès. El taller llevado a cabo en este curso 2005-06, se realizó dentro de las actividades programadas para la Semana Cultural bajo el centro de interés “Respeto y Civismo”. Gracias a la potente dotación tecnológica del centro y el carácter innovador del equipo docente, se llevó a cabo una interesante experiencia en la que este videojuego de simulación ayudó a introducir a los jóvenes en el análisis y la reflexión de los modos de vida de estos personajes para compararlos con los propios. En pleno auge de la sociedad de la información, y del mundo de la comunicación digital, ser capaces de utilizar uno de los pasatiempos favoritos de la población, como elemento impulsor de un aprendizaje, sin duda es un reto emocionante, a la vez que un ejercicio necesario para que la educación, en su concepción de dinámica y funcional, avance al mismo ritmo que la sociedad. Esta noticia me ha llamado la atención, ya que me parece interesante el que utilicen los videojuegos como material didáctico. Por lo general, siempre se había criticado el uso de los videojuegos porque lo concebíamos como elemento perturbador y al que no se le sacaba ningún tipo de beneficio. Mer parece genial que utilicen este método, porque supone el parendizaje de los alumnos de una forma más divertida y poco usual. |
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Los videojuegos como recurso didácticoDaniel Gómez, consultoría pedagógica “Marinva, Juego y Educación” (Cornellà, Barcelona) (15/05/2006) |
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| Una vez demostrada la ineficacia del tópico “la letra con sangre entra”, los educadores nos encontramos ante el reto de planificar cualquier proceso educativo, con unas dinámicas y unos recursos didácticos que faciliten el aprendizaje. A más variados y específicos para un contenido concreto resultan los recursos educativos utilizados, más significativo resultará el aprendizaje. Si además, conseguimos una especial motivación en el educando, tendremos una muy alta probabilidad que el proceso que estamos desarrollando, sea eficaz a la vez que divertido. Además, nos encontramos ante un imparable avance tecnológico, que emerge como elemento clave en la enseñanza actual.
Ante este panorama didáctico, en “Marinva, juego y educación” (www.marinva.es), hemos desarrollado diversos proyectos, constatando el importante papel que los videojuegos pueden jugar como recurso educativo. En estos proyectos, no utilizamos títulos especialmente diseñados para una didáctica curricular formal, ya que éstos, aunque fomentan un aprendizaje autónomo, a veces pueden resultar monótonos y aburridos para el destinatario. Tratamos de de ir un poco más lejos, y aprovechando el potencial y el atractivo de los videojuegos más comerciales, desarrollamos dinámicas que los incluyen como principal recurso. Es decir, planificamos una acción educativa con contenidos pedagógicos, utilizando como recurso didáctico unos videojuegos que en un principio, no estuvieron diseñados para cumplir esa función. Un ejemplo de este trabajo es la adaptación de la aventura grafica “Y no quedó ninguno” basada en una novela de Agatha Christie que se está realizando en los Espacios Multimedia de las bibliotecas de Barcelona. En este taller destinado a adolescentes, se utiliza el videojuego para conocer y fomentar la lectura de las novelas de Agatha Christie. A través de una dinámica de juego compartido, se promociona la toma de decisiones mediante el consenso, y gracias a la intrínseca dinámica de las aventuras gráficas, se potencia el pensamiento lógico y deductivo, resaltando entre los participantes la importancia del diálogo como mecanismo para extraer conclusiones. Otro ejemplo de utilización de videojuegos como recurso didáctico, es el uso del juego “Los Sims” en un taller con los alumnos de 2º de ESO del Instituto IES Banús del Cerdanyola del Vallès. El taller llevado a cabo en este curso 2005-06, se realizó dentro de las actividades programadas para la Semana Cultural bajo el centro de interés “Respeto y Civismo”. Gracias a la potente dotación tecnológica del centro y el carácter innovador del equipo docente, se llevó a cabo una interesante experiencia en la que este videojuego de simulación ayudó a introducir a los jóvenes en el análisis y la reflexión de los modos de vida de estos personajes para compararlos con los propios. En pleno auge de la sociedad de la información, y del mundo de la comunicación digital, ser capaces de utilizar uno de los pasatiempos favoritos de la población, como elemento impulsor de un aprendizaje, sin duda es un reto emocionante, a la vez que un ejercicio necesario para que la educación, en su concepción de dinámica y funcional, avance al mismo ritmo que la sociedad. Esta noticia me ha llamado la atención, ya que me parece interesante el que utilicen los videojuegos como material didáctico. Por lo general, siempre se había criticado el uso de los videojuegos porque lo concebíamos como elemento perturbador y al que no se le sacaba ningún tipo de beneficio. Mer parece genial que utilicen este método, porque supone el parendizaje de los alumnos de una forma más divertida y poco usual. |
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Las nuevas tecnologías y la Educación Física
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El avance acelerado de la tecnología esta asociado con los diferentes acontecimientos históricos: las guerras mundiales, la guerra fría y la globalización. La educación y la escuela no han sido ajenas a estos avances que brindan la tecnología, y en especial Internet, ellas han incidido significativamente en todos los niveles del mundo educativo. Según Pere Marquès Graells (2005) los principales usos o funcionalidades que se le dan en la educación son las siguientes:
Educación Física y Nuevas Tecnologías El avance de las TICs también ha penetrado la Educación Física, la Actividad Física y el Deporte, es así como encontramos programas con los cuales se pueden hacer mediciones y cálculos a los deportistas, construir materiales didácticos para las diferentes disciplinas deportivas , escenarios deportivos, entre otros avances. En el campo del conocimiento de la Educación Física las experiencias van dirigidas a facilitar las posibilidades del maestro para comunicarse, interactuar, construir colectivamente, conseguir información, y como se manifestó antes, ahora hay una fuerte tendencia a la conformación de comunidades académicas en Educación Física haciendo uso he los medios virtuales. En el contexto de las TICs se presenta la experiencia realizada en el Instituto de Educación Física de la Universidad de Antioquia. Proyecto que ha incorporado las ayudas interactivas como apoyo a la formación permanente de los maestros en el área. La Guía Curricular para la formación en Educación Física, es un sistema multimedia que, como nueva tecnología de la información y de la comunicación en el área, se presenta a la comunidad de profesores de Educación Básica y Educación Física. El sistema como tal está compuesto por varias herramientas tecnológicas (CD-ROM, conversaciones en línea <chat>, foros, correo electrónico, videos). Está dirigida a la actualización y formación de maestros en el área. En un sentido teleológico, la Guía se propone como oportunidad de autoformación y formación interactiva. En la propuesta del sistema, se presentan inicialmente los elementos que dan cuerpo a la profesión y a la disciplina. Los fines y objetivos, bases legales, fundamentos epistemológicos, métodos de enseñanza y evaluación, lineamientos generales para la planeación y programación, además de la presentación de elementos conceptuales para el tratamiento de la Educación Física orientada a niños y niñas con necesidades educativas especiales. |
El software presenta vídeos en el campo de la motricidad (Educación Corporal, Educación Física, Recreación y Deporte Formativo), un archivo con rondas y canciones para niños y un diccionario básico de Educación Física.
LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS, AL SERVICIO DEL OCIO Y EL MEDIO AMBIENTE
NOTICIA
Las nuevas tecnologías, al servicio del ocio y el medio ambiente
Hasta el próximo día 11 Ifema abre el pabellón 6 al mundo digitalLos visitantes disfrutarán en vivo de las nuevas tecnologíasMadrid- Desde hoy y hasta que cierre sus puertas SIMO abre una ventana al ocio digital con «e-life SIMO». Imposible aburrirse en un punto de encuentro destinado a que los visitantes de la feria conozcan las nuevas tecnologías que pueden disfrutar en su tiempo libre. Se espera que la cifra de visitantes supere ampliamente los 62.300 del año pasado.
«e-life SIMO» está organizado en diferentes áreas en las que se puede descubrir y probar lo último en nuevas tecnologías, además de comprar, con promociones especiales, los productos que ofrecen las tiendas. El área «Expo» está destinada a entender todo lo que el mundo digital ofrece, como la televisión, la telefonía, la música, las fotos o las consolas. «Café» se convierte en un lugar dotado de conexión gratuita a internet Wi-Fi y sirve como punto de descanso para las comunidades de «jugones», con consolas portátiles, actuaciones de DJ y zona Chill Out.
InnovaciónVerde.
La zona «Ciber», en la que hay más de 100 ordenadores para acceder a Internet a alta velocidad y donde se prueban juegos de última generación. «Juegos», para celebrar torneos de PC y consola con el fin de convertir el área en el punto de encuentro más importante en el sur de Europa. A probar las novedades de Playstation, XBOX, Nintendo y una zona de juego en PC, liderada por Intel y Packard Bell. Por último, «Tiendas», donde se podrán comprar con descuento y promociones especiales las últimas novedades del ocio digital
SIMO no es sólo diversión, sino también concienciación. Apuesta por las empresas que cuiden el medio ambiente. Por eso se presentan computadoras ecológicas, impresoras fabricadas en plásticos biodegradables o escáneres realizados con materiales reciclados. Un ejemplo es el ordenador de sobremesa ThinkCentre A61e, de Lenovo, fabricado en un 90% con materiales reciclados, que permite ahorrar hasta un 50% en el coste de energía y puede funcionar mediante un sistema opcional de alimentación por placas solares. También se involucran empresas más conocidas en España, como HP, que presenta una impresora con carcasa biodegradable fabricada con maíz, o Toshiba, que muestra una impresora de etiquetas capaz de aprovechar las dos caras del papel, lo que permite reducir el consumo de papel hasta en un 45% y duplicar la vida útil de los cabezales.
Asimismo, «e-life SIMO 2007» contará con seis áreas de contenidos con presencia, encada una de ellas, de las marcas más importantes del sector, y donde los visitantes podrán conocer, entender y probar lo último en nuevas tecnologías, además, podrán comprarla con promociones especiales
OPINIÓN PERSONAL ACERCA DE
LA NOTICIA
Esta noticia la he seleccionado de entre otras porque me ha parecido muy interesante y atractiva por su título “las nuevas tecnologías al servicio del ocio y medio ambiente”, ya que en un mismo título hace referencia a la aplicación de las nuevas tecnologías en dos sectores completamente diferentes.Sin embargo, luego seguí leyendo y me di cuenta que se trataba de una feria a modo de exposición sobre las nuevas tecnologías aplicadas a estos dos sectores, en la cual no solo la gente observa como espectador sino que se participa en ella. Esta es una feria a la que acude gran cantidad de gente ya que ha sido realizaba otros años, pero incluso este año se apuesta por superar la cantidad de 62.300 personas.
Esta feria está dividida en diferentes áreas:
- El área “Expo” destinada a entender todo lo que las nuevas tecnologías como la televisión, las fotos… nos ofrecen para poder estar a la última, ya que a pesar de que son tecnologías tradicionales, cada vez evolucionan más y sirven para múltiples funciones. Antes, el teléfono únicamente servía para llamar, hoy día con ellos ya se pueden mandar mensajes, fax, ver a la persona con la que hablas y muchas funciones más y todo esto sin hablar de los móviles, los cuales se parecen cada vez más a los ordenadores ya que muchos tienen acceso a Internet e incluso a páginas de buscadores, así como realizar fotografías en todo momento del día ya que muchos disponen de hasta flash. Podríamos decir que las nuevas tecnologías avanzan en el sentido de querer introducir muchas funciones en un espacio cada vez más pequeño. Lo mismo pasa con las cámaras de fotos y las fotografias, las cuales en la actualidad se pueden retocar gracias a algunos programas de ordenador, y las cámaras digitales las cuales ya no funcionan por carrete sino que haces una foto y no te gusta la ves y la puedes borrar. Estas son unas de las nuevas tecnologías más simples que se pueden encontrar en esta feria, sin embargo hay más área destinadas a otras tecnologías.
- Otra de las área es “Café”, un área según mi parecer destinada a gente joven y enloquecidos por el mundo de las videoconsolas y de Internet, ya que en esta área los visitantes no solo observarán sino que tienen acceso gratuito a Internet y podrán manejar y alucinar con los últimos modelos de consolas.
- La zona “Ciber”, es similar a la anterior en la cual los “jugones” podrán probar también todo tipo de consolas y jugar a las últimas novedades en juegos, una auténtica pasada para los amantes de este mundo.
- También esta feria dispone de tiendas en las cuales se pueden comprar las últimas novedades con descuento y promociones especiales. Quizá esta será una de las áreas que guste más a la gente ya que podrá comprar al momento aquella tecnología que le haya impactado y con descuento.
Pero SIMO es mucho más que diversión, ya que también muestra últimas tecnologías para ahorrar energía y cuidar el medio ambiente, ofreciendo a las empresa muchos modelos de impresora, computadores y escáneres hechos con materiales reciclables, así como impresoras que utilizan el papel por las dos caras. Toda una nueva apuesta por el futuro del medio ambiente.
Para concluir, pienso que es una buena idea la apertura de esta feria debido a que cada año las tecnologías evolucionan a pasos agigantados y es una buena opción para ponerse al día sobres las nuevas tecnologías pasar un rato divertido y comprar las últimas novedades al momento.
POR: LYDIA FERNÁNDEZ RUBIO
3º EDUCACIÓN INFANTIL
LA UCLM ORGANIZA UNOS CURSOS DE FORMACION DE NNTT
La Universidad de Castilla la Mancha ha organizado unos cursos de formación para alumnos de Nuevas Tecnologías. Estos cursos se impartirán en todas las ciudades de Castilla La Mancha donde existe universidad. El curso está formado por una serie de módulos y te permite acceder al que tu quieras, ya que no es obligatoria asistir a todos. El curso es gratuito, y además si realizas todos los módulos, podrás convalidar dos créditos de libre configuración. Cada día de la semana hay un modulo distinto, ya sea en horario de mañana o tarde. Cada semana cambia el día de los módulos, me explico, si el módulo de word la primera semana se realiza un lunes, a la semana siguiente se realizará otro día. Esto te permite poder hacer todos los módulos sin necesidad de ser en una misma semana. Además los grupos son muy reducidos (16-20 personas como mucho), pero normalmente suele faltar gente, lo que los hace aún más reducidos.
En mi opinión la realización de estos cursos es una buena idea, porque he estado viendo toda la documentación y te enseña a utilizar los programas básicos desde el principio, cosa que para muchos de nosotros, que somos totalmente inmigrantes digitales nos viene de maravilla. Otro motivo por el que te motiva es porque como no hace falta hacer todos los módulos, tu puedes hacer el que te llame la atención o te interese sin necesidad de pagar nada.
Aquí os dejo el enlace, por si necesitais más información.
Un saludo.
Noemí Martínez Maroto
3º Ed. Infantil
LAS TECNOLOGÍAS EN LA EDUACIÓN. LA PIZARRA DIGITAL.
El otro día, hablando de las nntt, una compañera de clase me habló de las pizarras digitales y creí conveniente añadir mi intervención en el foro hablando de las mismas. Pero fué tanta la casualidad que hubo, que en la pasada clase de NNTT, la profesora habló de ellas. Aún así creo oportuno aportar mis ideas.Podemos hablar de dos tipos de pizarras: la “pizarra digital” y la “pizarra digital interactiva”. La pizarra digital es un sistema tecnológico integrado por un ordenador y un videoproyector, que permite proyectar contenidos digitales en un formato idóneo para la visualización en grupo. Se puede interactuar sobre las imágenes proyectadas utilizando los periféricos del ordenador.La pizarra digital interactiva, a diferencia de la anterior está integrada, además por un dispositivo de control y puntero y se puede interactuar directamente en una superficie de proyección. Las características de esta tecnología en el campo de la enseñanza-aprendizaje son:- Aumenta la participación de los alumnos- Aumenta la atención y retentiva de los estudiantes- Aumenta el deseo de aprender de los estudiantes - Aumenta la comprensión- Facilita el tratamiento de la diversidad de estilos de aprendizaje- Ayuda en educación- El profesor se puede concentrar más en observar a sus alumnos y atender sus preguntas La pizarra digital permite: - Escribir y dibujar desde el ordenador y con colores (“función pizarra” utilizando un editor de textos)
- Almacenamiento de las “pizarras”
- Visualizar texto, imagen, sonido…
- Interactuar: con programas y personasAdemás, la pizarra digital interactiva permite: - Escritura directa sobre la pizarra, subrayados…
- Interacción con la pantalla con los programas
- Otras utilidades del software asociado.Pero la pizarra digital también tiene ciertas problemáticas:* La pizarra digital:- Videoproyector: hay que prever una buena luminosidad (según iluminación del aula) y resolución suficiente (según prestaciones del ordenador).
- Problemas logísticos (si no hay una buena instalación fija con videoproyector en el techo o pantalla retroproyectada): cables, sombra en al pantalla…
- Coste, especialmente del videoproyector
- Mantenimiento: las lámparas se funden con el uso y son muy caras* Además, la pizarra digital interactiva:- Calibración, se puede perder si el videoproyector es móvil
- Mayor coste, hay que añadir además el coste del “tablero interactivo”
- Se requiere formación para aprovechar las prestaciones del software asociado.
Aquí os presento una página en la cual podréis ver más detenidamente el vídeo que Ana Beatriz presentó en la pasada clase de NNTT.
http://web.educastur.princast.es/proyectos/cuate/blog/?cat=5
María Rivero. Educación Infantil
¡¡¡IMPRESIONANTEEE!!!
Mirad esta foto y fijaos bien…

¿Qué diríais que son? BOLÍGRAFOS???
Pues creo que no habéis acertado….
ES UN ORDENADOR!! Impresionante verdad??
Montado quedaría así:

Una pieza forma el monitor y otra el teclado…
El teclado puede tener varios colores. Y ahora os preguntaréis…
¿Cómo funciona??
Pues muy sencillo, solamente hay que colocar los dedos en la imagen formada y digitar, fácil verdad?
Este es un e-mail que me llegó exactamente el 9 de Marzo del 2007, es decir, que no es nuevo de ahora, que ya está inventado desde hace tiempo y que me llegó como algo IMPRESIONANTE, difícil de poder pensar en ello.
La principal característica de estos ordenadores es la facilidad de transporte, pero necesitan una base firme sobre la que escribir y un lugar para proyectar la pantalla.
VALORACIÓN PERSONAL
De estos ordenadores, no se nada más, y me pregunto muchas cosas tras verlos.
- ¿Existirán de verdad o son simplemente unos proyectores?
- ¿Dónde se encuentran sus programas, software?
- ¿Realmente son necesarios?
Mi opinión es que, están muy bien por el hecho que nos facilita su transporte, pero creo que con un poco esfuerzo por nuestra parte, no los necesitamos.
También veo complicado su uso por el hecho de tener que poner los aparatos en una superficie plana y que proyecte sobre una pared, ya que los portátiles los puedes usar dónde y cuándo quieras.
Para terminar, a estos “nuevos” ordenadores les veo más inconvenientes que ventajas, quizás porque desconozca información o porque creo que la sociedad avanza demasiado en las NNTT y no nos podemos permitir gastar tanto dinero en estas cosas, que se sustituyen inmediatamente.
INTERNET ¿sabemos buscar?
Actualmente, la sociedad en la que vivimos se caracteriza por la presencia de Internet en nuestras vidas.
A la hora de buscar información nos vamos a encontrar una avalancha de información contradictoria, es por ello que se requiere la adquisición de una serie de competencias para buscar, seleccionar… la información. Como fituros docentes, enseñar a buscar información a los alumnos/as se convertirá en uno de los principales objetivos a tener en cuenta independientemente de la materia que impartamos. Debemos enseñarles como se hace, no darles las cosas medio resueltas porque deben ser autónomos en su búsqueda y selección de información para que puedan valerse por sí mismos.
Con este artículo quería recalcar la importancia que tiene Internet ya que es un instrumento muy valioso de información y comunicación. En la red esta disponible prácticamente toda la información que existe sobre cualquier cosa y es por ello por lo que empieza a ser necesario poseer la suficiente habilidad para encontrar determinados datos.
Según Carles Moreno en su libro” Internet y competencias básicas” caracteriza a Internet así:
- Permite al usuario saltar de una información a otra de manera transparente y sencilla porque es como una telaraña con millones de documentos interconectados a través de palabras.
- Rompe con las barreras del espacio y de tiempo, permitiendo su acceso desde cualquier lugar y momento.
- Permite acceder a revistas, libros, conferencias…
- Es una fuente de información compartida mundialmente.
Actualmente no es necesario tener en casa una conexión a la red para acceder a Internet porque se puede hacer desde hoteles, cafés, oficinas… e incluso pasando frió en la terraza para “pillar” la wi-fi de nuestros vecinos.
No todo son ventajas porque hay muchos inconvenientes a la hora de manejarlo, es por eso por lo que sería muy bueno enseñar a los estudiantes estrategias de búsqueda y selección de información.
para más información sobre el tema consultar el libro “internet y competencia básicas” de Carles Moreno
un saludo a todos: Javier.
¿A qué se atribuyen los bajos resultados educativos de España con relación al resto de la UE.?
La semana pasada, leyendo un periódico de EL PAÍS, en la parte del periódico titulada FORO DIGITAL, se planteaba una pregunta de interés para los ciudadanos, en este caso era ¿a que atribuye los bajos resultados educativos de España con relación al resto de la UE? Y algunas de las respuestas eran estas:
- Es de esperar, teniendo un sistema educativo que cambia a golpe de legislatura y casi nunca a golpe de consenso. Es llegar al poder y lo primero que se les ocurre es reformar la anterior reforma. ¿es posible así tener un sistema educativo que funcione?
- Porque se sigue impartiendo el magisterio como a principios del siglo pasado. Es decir, el alumnado se aburre soberanamente. Cuando se habla de esfuerzo, este esfuerzo tiene que ser de todos, incluido el profesorado. Ya esta bien de cargar las tintas siempre a los chavales.
- A que la sociedad no está dispuesta a unirse, mucho menos a comprometerse, en pro de un proyecto nacional de educación tanto escolar como de valores familiares como el respeto.
- A una pedagogía deficiente y obsoleta; a un profesorado mal preparado; a unos contenidos que no se ajustan a la demanda social y laboral; a la excesiva duración de los estudios con materia repetitiva; al culto a la memoria más que a la inteligencia; a la metafísica más que al conocimiento real; al desprecio por la tecnología…
- La devaluación social de la cultura respecto al dinero y los bienes que permite conseguir, lleva a los chicos mayores a quererse incorporar al mundo laboral cuanto antes, abandonando su dedicación al estudio ante la permisividad de unos padres demasiado ocupados en mantener, si no aumentar, sus niveles de consumo.
Como hemos podido observar en una de las respuestas aparece el tema de las nuevas tecnologías aplicadas a la educación, y como bien se dice en este artículo, la pedagogía no está para nada adaptada a la sociedad en la que estamos inmersos, los maestros de hoy en día no usan las tecnologías como deberían, pues las rechazan y no las valoran como un método de enseñanza. No creo que esta mala intervención de las NNTT sea el único motivo del fracaso escolar de los niños, ni mucho menos, pero sí creo que influye, pues la mayoría de los profesores llevan al aula programas totalmente tradicionales y esto a lo chicos los aburre, pues se acostumbran a una rutina y no están motivados para nada a trabajar y a querer aprender. Una vez más, y como se ha dicho tantas veces en el foro, afirmo que debemos de adaptarnos a la sociedad del conocimiento y de la información y dejar de lado un poco, pero sin abandonar totalmente, las clases tradicionales.
Un saludo a todos. Maria del Rosario Gallego León.
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