Archivo de 11/11/07|Página de archivo diario

El homeschool & las NNTT

Con el tiempo podemos apreciar como comienza a introducirse el homschool en nuestro país, especialmente en la periferia del mismo. Esta corriente que aún nos resulta algo desconocida está incrementando en países como Francia y EEUU a un ritmo alarmante gracias al desarrollo de las NNTT puesto que, estas permiten eliminar todo tipo de barreras.

Antes de continuar es conveniente destacar que el Homeschool es una corriente de pensamiento, iniciada en gran medida por Jhon Holt, y fundamentada en el aprendizaje sin escuela es decir; aprender desde casa. lo cual es posible gracias a las nuevas tecnologías.

Los seguidores de este modelo piensan que la escuela limita la capacidad del educando del mismo modo que la creatividad, y evoca al alumno al conformismo. Así pues,  pretenden generar un método educativo muy flexible en el que el tiempo y el espacio no limiten la educación y en el que el propio alumno adquiera la capacidad de decidir  libremente qué es lo que quiere estudiar. Este modelo educativo se ha visto incentivado con el desarrollo de las TIC puesto que rompen con el fenomeno espaciotemporal de la escuela tradicional y proporcionan recursos inmediatos para este tipo de educadores.

Por otro lado, aquellos padres que apuestan por el aprendizaje sin escuela critican que en el colegio se pierde mucho tiempo puesto que, mientras que algunos de estos seguidores dedican tres horas diarias al aprendizaje, el colegio dedica seis horas diarias más el tiempo de deberes y aún así, el resultado universitario de educandos que no han ido al colegio es muy exitoso ya que, estos alumnos disfrutan aprendiendo y esto se nota en su rendimiento.

Como vemos, la inmediatez de las NNTT es otro factor que fomenta este modelo educativo, no obstante también mejora las posibilidades de la escuela tradicional y de la vida educativa en general.

Es cierto que este tipo  de educación se adecua con más facilidad a las características y necesidades educativas de cada niño no obstante, dependiendo de quién se encargue de su educación y del contexto en el que se encuentre,  resultará o no fructífero el proceso enseñanza aprendizaje. De este modo, podríamos decir que padres bienintencionados pero mal preparados podrían dañar seriamente la educación de sus hijos sin embargo, padres bien formados y concienciados en su labor pueden resultar beneficiosos para sus predecesores.

Entre las desventajas de este modelo educativo no solo encontramos la enseñanza por parte de padres mal preparados sino también, la falta de socialización de los niños sometidos a este proceso de enseñanza, no obstante, este aspecto dependerá del contexto del niño, es decir; si el niño se relaciona con otros en el parque o en alguna academia no hay ningún problema sin embargo, si el contexto en el que se encuentra no le permite relacionarse personalmente con otros niños, se aislará de la sociedad  por mucho que utilice las NNTT para relacionarse con otros, perjudicando así su desarrollo.

En oposición a este tipo de educación encontramos el sistema educativo formal, el cual garantiza el derecho a la educación de todos los ciudadanos y fomenta el desarrollo interpersonal de los alumnos. Personalmente creo que por mucho que avance la educación no formal los colegios actuales no van a desaparecer puesto que, son imprescindibles para garantizar una buena base educativa para la sociedad en general, además, la incorporación de la mujer al mundo laboral presupone que los padres cada vez tienen menos tiempo para educar ellos mismos a sus hijos, de modo que depositan su confianza en profesionales de la educación, y como tal debeos responder. Sin embargo, observamos que el sistema educativo actual puede mejorar aprovechando más y mejor el tiempo, intentando no aburrir a nuestros alumnos (pues de nada nos vale que un niño vaya a clase seis horas diarias y le manden hacer un dibujo o este totalmente aburrido) satisfaciendo las necesidades de los mismos, las cuales incluyen la incorporación de las NNTT, y evitando que exclusivamente desarrollen una memoria acumulativa que no les lleva a ningún sitio.

En definitiva, desde mi punto de vista debemos ser neutrales y observar las ventajas y desventajas de cada uno de los modelos con el fin de crear un sistema educativo intermedio que acoja los aspectos positivos de ambos y que pueda contribuir en la buena formación de nuestros alumnos. De este modo, debemos intentar gestar una  escuela que no adoctrine, sino que contribuya a que el niño desarrolle capacidades como la creatividad, la madurez y la capacidad de decisión por si mismo. Pues  no debemos basarnos en el deber sino en el querer. Así pues exportaríamos el modelo filosófico de kant al hecho de la educación ya que, nuestro objetivo debe ser que el niño quiera aprender y quiera respetar y que haga todo lo posible para conseguirlo, y no obligarle a aprender. Es por ello queridos compañeros que os motivo a reflexionar sobre la siguiente cuestión ¿queréis que vuestros alumnos acumulen conocimiento, o queréis que estén deseosos de aprendizaje, lo cual contribuye a fomentar su rendimiento?

http://www.geocities.com/crecersinescuela/integral_200012.html

http://www.aprendersinescuela.net/

Inmaculada Bautista GIl: Educación  Primaria

Libertad de elección!!!

Vivimos en un período de transición entre una sociedad industrial y una sociedad de información. Las escuelas tal y como las conocemos están diseñadas para preparar a las personas para vivir en una sociedad industrial. Es decir, la escuela satisface la demanda de la sociedad pero si la sociedad cambia ¿no es una incongruencia que la escuela no cambie también? Hoy en día, si se quiere hablar con alguien que no se encuentra presente, tenemos diferentes elecciones: ir a verlo o llamarlo por teléfono. La Tecnología nos proporciona diferentes opciones para resolver situaciones de la vida cotidiana. Es raro tener una elección similar en educación. Si se tiene que asistir a una clase hay que ir hasta el aula. La educación nos da sólo una alternativa. Alumnos y maestros deberían poder tener la opción de reunirse para dar la clase por medio de las telecomunicaciones.

Silvia Elstein afirma en un artículo :

Las Nuevas Tecnologías y su incorporación al ámbito educativo promueven la creación de nuevos entornos didácticos que afectan de manera directa tanto a los profesores y alumnos como al escenario donde se lleva a cabo el proceso de enseñanza-aprendizaje. Este nuevo entorno, creado a partir de las Nuevas Tecnologías requiere, según Cabero Almenara (1996), un nuevo tipo de alumno; más preocupado por el proceso que por el producto, preparado para la toma de decisiones y elección de su ruta de aprendizaje.

Es por ello que las Nuevas Tecnologías aportan un nuevo reto al sistema educativo en el que se plantea abandonar métodos tradicionales como el libro de texto y sustituirlo por grandes bases de datos, donde el alumno pueda elegir libremente y sentirse como sujeto activo de su propio aprendizaje y el profesor constituye una pieza esencial en todo este proceso de mejora de la enseñanza, para lo cual su formación inicial en Nuevas Tecnologías es fundamental.

En mi opinión, las TIC son herramientas de gran potencial para su empleo en Educación, ya que nos proporcionan muchos recursos para obtener información y amplían mucho las posibilidades de comunicación.

Cristina Mozos.EP

EL ORDENADOR QUE REVOLUCIONARÁ EL MUNDO!!!

Articulo sacado del periódico “Metro” el día 24 de octubre.

Hace unos días leyendo el periódico encontré un articulo que me pareció muy interesante como futura maestra y creo que a vosotros por el mismo hecho os interesara por ello lo quiero compartir con todos.

El titulo de dicho articulo era el siguiente: “Conexión mental con el PC. Microsoft trabaja en un ordenador capaz de examinar la actividad cerebral” 

En este explican que los investigadores de Microsoft con Dansey Tan a la cabeza, están realizando un ordenador que detecta el estado de ánimo actuando según este, y reacciona facilitando las tareas,  por ejemplo podría interpretar cuando el cerebro esta cansado y la capacidad verbal saturada para así reducir la entrada de llamadas y correos electrónicos o relegar las tareas que requieren mas atención.

Esto aun es un proyecto pero ya han presentado una solicitud de patente en el Registro de Patentes y Marcas de EE.UU. por lo que se puede decir que Tan y su equipo no andan lejos de conseguirlo.

            Una de las técnicas con la que están trabajando son los encefalogramas, para la actividad cerebral. Según el artículo estos afirman que los resultados ya son sorprendentes aunque el proyecto se encuentre en su primera fase ya que en el 84% de los casos el ordenador distingue entre tres estados de mentales básicos: la ausencia de actividad, la realización de cálculos matemáticos y la visualización de objetos en el espacio.

Tras su lectura me he dado cuenta de que si este proyecto finalmente llega a ser concluido con éxito seria de gran ayuda para la educación principalmente para la educación especial y dentro de esta para aquellas personas que no tienen movilidad, y es que, lamentablemente en nuestra sociedad hay muchos niños discapacitados que aunque al igual que todos los demás niños tienen derecho a una educación eficaz, debido a la escasez de medios o a la ínfima calidad de estos, no la tienen.

Desde mi punto de vista, este ordenador permitirá a estas personas poder acceder a una educación tan eficaz como los demás y así entre otras cosas, en un futuro podan acceder a puestos de trabajo.

Este proyecto me ha hecho pensar en una niña que he tenido la oportunidad

de conocer la cual tiene una deficiencia física que no le permite escribir con las manos, no tiene articulaciones en los brazos, y a pesar de esto utiliza el ordenador como medio de aprendizaje escribiendo con un pequeño palo que le introducen en la boca. Este ordenador le facilitaría en gran medida su aprendizaje.

Creo que este PC revolucionaria entre otras cosas la educación y me gustaría que si en un futuro se llegara a poner en marcha se utilizara con este fin.

Cecilia de la Rosa Zoquier, Ed. Primaria.

Un nuevo programa de televisión dedicado a internet

La 2 estrena “Cámara abierta” dedicado a Internet

Noticias EFE | 11/11/2007|08:57h

Internet, la red de redes, tendrá a partir de mañana lunes, en La 2, un programa de nombre “Cámara abierta 2.0″ dedicado a informar de sus contenidos, dirigido por Georgina Cisquella y presentado por Daniel Seseña.

El nuevo espacio, que se emitirá a las 00,30 horas, de lunes a miércoles, explorará el lenguaje que se ha impuesto en el siglo XXI, que ha transformado las relaciones humanas y promovido nuevas ideas impensables hace unos años.

El programa apuesta por el periodismo ciudadano y por la colaboración de los espectadores, que podrán enviar vídeos de contenido informativo a la página web del programa, o disponer de una cámara del programa durante 24 horas si tiene algo que contar.

“Cámara abierta 2.0″ quiere descubrir las propuestas más interesantes de la red, tanto en el mundo del periodismo como del cine, el arte, la videocreación, los emprendedores emergentes y las nuevas plataformas de debate.

Los “blogueros” que la cadena considere más interesantes serán los protagonistas de la sección “Locos por el blog” y otras personas con nombres y apellidos que destacan en la web por algún motivo lo serán de “Personajes en red”.

comentario.

 Siempre se ha hablado de la televisión basura,esta semana llega a la televisión un programa que nos ayudará a entender el uso de internet y la importancia que tiene hoy en nuestras vidas.El programa constará de diferentes secciones que nos ayudarán con el manejo de esta util herramienta.

Quizás este programa pueda ayudarnos a esclarecer algunas de las dudas que tenemos de internet.

Además se hablará de ese tema tan discutido en el foro sobre el lenguaje.¿Es verdad que se ha impuesto un nuevo lenguaje en el siglo XXI?si eso es asi ¿Como ha influido esto en la sociedad?¿Es un cambio positivo o negativo?

Desde mi punto de vista creo que deberian de existir más programas como este,que nos ayuden a comprender mejor los cambios que se producen en la era de la digitalización en la que nos encontramos.

Laura Rodriguez Ruiz

Educación infantil

NNTT y EDUCACIÓN ¿acaso están reñidas?

He podido leer una entrevista, que se le hace a Miguel Àngel Prats, un profesor de NNTT aplicadas a la educación en la Facultad de Psicología y Ciencias de la Educación y del Deporte de la Universitat Ramon Llul. Sobre esta entrevista hay puntos que me han llamado la atencón y que quiero compartir.

 

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Miguel Àngel Prats

En ella se le hace una serie de preguntas a Miguel Angel sobre las TIC en la enseñanza diciendo que LA EDUCACIÓN VA MÁS ALLÁ DE LA ESCUELA, PARA DAR RESPUESTA A LAS NECESIDADES DE LA SOCIEDAD. Ya que las TIC exigen un CAMBIO RADICAL DE MENTALIDAD y nuevas formas de mirar nuestro entorno, nuestra manera de trabajar o vivir. Pero más allá del uso o la siemple presencia de la tecnología, la clave está en la innovación de nuestro acto educativo presencial.

El uso de internet es muy diverso, existen proyectos telemáticos que funcionan y que dan buenos resultados, pero para ello el error y la equivocación son necesarios a la hora de avanzar y descubrir nuevas formas de trabajar y aprender. Por otro lado, exiten centros con ordenadores en el aula como “floreros”.

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Algunos ejemplos actuales de proyectos que están siendo implantados de Internet en los centros educativos, aquí dejo esta dirección donde se pueden encontrar varios enlaces que dan una idea exacta de lo que se está haciendo actualmente: http://www.proyectogrimm.org/

Hay otro tema que aborda Miguel Angel Prats, y que yo me siento bastante implicada es si existen diferencias considerables entre los CENTROS PÚBLICOS y los PRIVADOS con relación a la utilización de Internet en el aula. Él opina que los centros públicos gozan de recursos y materiales de muy buena calidad, y los centros privados necesitan invertir constantemente para no quedarse rezagados en la carrera tecnológica. No obstante, es importante recordar que no es quien más aparatos de última generación tiene, el que mejor los utiliza. En el binomio tecnología-educación, la experiencia explica que el secreto reside muchas veces en ideas muy sencillas y proyectos muy humildes y discretos pero con aplicaciones reales que aportan prácticas pedagógicas innovadoras.

Yo al respecto tengo que decir, que toda mi vida he estudiado en un centro concertado, y bueno pues entonces ni en ese colegio ni en ningún otro, había tanta tecnología en el aula. Pero hoy en día, ya si. Cuando he vuelto para las prácticas, me he dado cuenta de este concepto que Prats expone, que los centros públicos tienen una mayor aportación tecnológica gracias a las inversiones que se le proporciona, cosa que los privados o concertados no poseen, y esto como he dicho es LA PURA REALIDAD, YO LA HE PODIDO VIVIR. Porsupuesto, que no tengan todas las tecnologías que otros centros públicos, no quiere decir que en la humildad y sencillez de sus proyectos aporten a los alumnos un buen aprendizaje.chicoenmouse.jpg

Aquí os dejo la entrevista a Miguel Ángel Prats: http://www.educaweb.com/esp/servicios/monografico/ntaula/107721.asp

Ana Cristina Rodríguez Molero EP

 

VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN

 ¡¡¡Hola!!!

Después de ver los comentarios que se han realizado en el foro sobre los videojuegos me he puesto a buscar por Internet que había escrito sobre este tema y me he encontrado con una página de “Videojuegos y educación” en la que podemos encontrar desde el origen de los videojuegos hasta hoy, investigaciones de diversos autores sobre los videojuegos en la educación, etc. Yo he cogido una parte del amplio estudio en la que nos aconsejan el uso de 8 videojuegos en diferentes asignaturas y edades y lo que podemos conseguir a través de los videojuegos.  

Tal vez el campo más interesante en el ámbito de los videojuegos y la educación sea el referido a estudiar las destrezas y habilidades que pueden desarrollar los videojuegos en la mente infantil. Una buena parte de los doce estudios realizados por el Departamento de Psicología de la Universidad de California son coincidentes en concluir que el uso de los videojuegos puede tener efectos positivos en la adquisición de las siguientes habilidades y destrezas:

  • Percepción y reconocimiento espacial
  • Desarrollo del discernimiento visual y la separación de la atención visual
  • Desarrollo lógico inductivo
  • Desarrollo cognitivo en aspectos científico-técnicos
  • Desarrollo de destrezas complejas
  • Representación espacial
  • Descubrimiento inductivo
  • Desarrollo de códigos icónicos
  • Construcción de género

En cuanto a los videojuegos propiamente educativos, sorprende descubrir una actitud generalizada de desconfianza por parte de los investigadores. La razón fundamental de esa suspicacia parece estar que los consideran poco apropiados para su inserción en el medio escolar por carecer de lo que los hace más atractivos para los niños. Esta opinión es mantenida por Gross y el grupo F9, quienes se muestran poco partidarios de los juegos educativos por su menor interés y capacidad de motivación para los niños: el diseño es menos atractivo, etc. Afortunadamente, la reticencia a estos juegos va decreciendo; entre otras cosas, porque cada vez resultan más estimulantes y de formatos más parecidos a los de entretenimiento. Con todo, las propuestas para un uso educativo de los videojuegos parten casi siempre de los más extendidos en el mercado. El grupo F9, por ejemplo, en su artículo “Ocho propuestas didácticas” (2000) plantea la utilización de ocho videojuegos de entretenimiento en diversas asignaturas de la educación secundaria. Esos videojuegos son: 1. PC Futbol: para Matemáticas en ESO . Contribuye a desarrollar la organización del espacio, el tratamiento de la información (búsqueda, obtención, selección y asimilación de datos), el manejo de estadísticas, etc. 2. The Machine Incredible: para Ciencias Experimentales en ESO . Puede ayudar al desarrollo de habilidades psicomotrices (lateralidad, percepción de las transformaciones), organizativas (en cada puzzle hay que planificar los pasos para llegar a su resolución), analíticas (para la configuración de estrategias), etc. 3. Los Lemmings: para Matemáticas y resolución de problemas en Primaria . La interpretación y resolución de laberintos facilita el desarrollo de la Lateralidad, la planificación de estrategias, la organización de recursos, la capacidad analítica, el desarrollo intuitivo y la utilización de la memoria visual y retentiva. 4. Carmen Sandiego: para Ciencias Sociales en ESO . Éste sí es un videojuego educativo, pues consiste en localizar sobre un mapa los principales accidentes geográficos y memorizar los topónimos. Pero las aplicaciones que el grupo F9 prevé obtener de él son de otra índole: adquisición de valores (respeto, solidaridad y cooperación), orientación a partir de los puntos cardinales, localización espacial, interpretación de planos y escalas, etc. 5. Simon the Sorcerer: para Lengua en ESO . Este juego de aventura (ayudar a Simon en el rescate de Calypso, pese al malvado Sórdido) requiere ejercitar diversas habilidades: psicomotrices (organización espacial), creativas (desarrollo del pensamiento deductivo), y otras de carácter analítico, de toma de decisiones o de resolución de problemas. 6.La Pantera Rosa: para Conocimiento del Medio Social en Primaria . Esta aventura gráfica de tipo arcade se plantea como una ayuda para los tres ciclos de
la Primaria: inicial, medio y superior. En cada uno propicia el ejercicio de diversas habilidades: visuales y motrices en el inicial; comprensión oral y escrita en el medio; adquisición de valores y generación de hipótesis en el superior. 7. Indiana Jones y el destino de la Atlántida: para Adquisición de valores en ESO . Por su naturaleza, este juego de aventuras propicia tanto el desarrollo de un marco histórico como la adquisición de valores (Indy y Sofía: género y machismo; personaje, carácter y personalidad, ¿el fin justifica los medios?, etc.). 8. Civilization II: para Ciencias Sociales en ESO . Este juego de estrategia y simulación potencia la organización espacial, obliga a establecer prioridades y analizar constantemente los recursos, etc.; pero puede emplearse también para reconstruir la evolución histórica de las grandes civilizaciones de la Historia. Para la introducción en el aula de todos estos videojuegos, el grupo F9 recuerda que se deben tener en cuenta parámetros como la edad, el contenido, el diseño o el tiempo de juego. Manifiesta que existe un contraste entre videojuegos que entretienen y que enseñan, abogando por los primeros por su formato atractivo para los niños adolescentes.

Al margen de los conocimientos que se pueden adquirir en la experiencia del juego, es posible perfilar un elenco de objetivos de tipo procedimental que los videojuegos pueden contribuir a desarrollar. Entre otros, cabría destacar los siguientes: Lectura : se pueden aprovechar algunos videojuegos para estimular la lectura de libros relacionados con él. La lectura como valor procedimental (Grupo F9, 2000). Pensamiento lógico : por ejemplo, pensar en el modo de salir de una situación o de entrar en ella; desentrañar el modo de resolver un problema, de plantear una estrategia, de organizar los elementos planificándolos con vistas a unos objetivos, etc. (Ball, 1978; Estallo, 1994 y 1995; Grupo F9, 2000; Le Diberdier, 1998). Observación : es la capacidad que más se ejercita, por la cantidad de elementos que despliega la pantalla y la necesidad de discriminación visual y espacial (Lowery y Knirk, 1982-83; Estallo, 1995). Espacialidad, geografía :desarrollo de cartografía y representaciones espaciales: mapas, planos, etc. (G. Ball, 1978; Lowery y Knirk, 1982-83; Gagnon, 1985). Vocabulario : los juegos pueden ser utilizados también para aprender palabras desconocidas que se descodifican fácilmente en el contexto del juego (G.Ball, 1978).  Conocimiento básico : el que permite a un niño la adquisición de destrezas y habilidades necesarias para su desarrollo y experiencia diaria ( J. Griffith et. al.,1983; Estallo, 1995; Bartolomé, 1998; 1998; Gros, 2000; Grupo F9, 2000; Le Diberdier, 1998). Ortografía : aprovechar para deletrear y escribir correctamente las palabras que más se usan o se van aprendiendo (Grupo F9, 2000; ). Resolución de problemas : es un elemento presente en los videojuegos, que requiere de la capacidad del jugador para hacer frente a situaciones difíciles o para salir de ellas; esto es especialmente importante en el caso de juegos de estrategia (Silvern,1985-86; Estallo, 1995; Bartolomé, 1998; Gros, 2000; Grupo F9, 2000; Mandinacht, 1987). Planificación de estrategias : relacionado con lo anterior. Importante actividad mental de muchos juegos, sobre todo los de mayor dificultad ( S. Long y W. Long, 1984; S. Silvern, 1985-86; Estallo, 1995; Bartolomé, 1998; Gros, 2000; Calvo, 2000; Esther -Gabriel, 1994).  

Si os parece interesante el tema o queréis saber más ir al enlace http://ares.cnice.mec.es/informes/02/documentos/indice.htm y podreis leer el estudio entero que es muy interesante.

  

María del Mar González Herguido                        Educación Primaria

ESTUDIO: “GENERACIONES INTERACTIVAS”

ESTUDIO: “GENERACIONES INTERACTIVAS” 

     Días atrás, “navegando por Internet”, me topé con una noticia que casualmente se ajustaba a los temas tratados en el debate virtual y, que a mi parecer, considero interesante volver a comentar. 

     En su totalidad, la noticia presentaba como tema principal los primeros resultados obtenidos en el Estudio “GENERACIONES INTERACTIVAS”; el mayor estudio sobre el uso de la tecnología en niños y adolescentes que se ha hecho hasta la fecha, así como el primer estudio que integra las distintas tecnologías disponibles para los jóvenes: teléfono móvil, Internet, videojuegos y televisión. 

     Dicho estudio “GENERACIONES INTERACTIVAS EN IBEROAMÉRICA. Niños y adolescentes frente a las pantallas. Retos educativos y sociales” está impulsado por Telefónica y desarrollado por la Universidad de Navarra y Educared. 

     Este proyecto, que en su primera fase a encuestado a 21.774 escolares de entre 6 y18 años procedentes de Argentina, Guatemala, Colombia, México, Brasil, Chile, Perú y Guatemala, está basado en una metodología innovadora que es ofrecida a cualquier centro educativo interesado en saber de qué modo sus estudiantes usan, poseen y valoran las Nuevas Tecnologías ( televisión, Internet, móvil y videojuegos). Esta innovadora metodología consiste en rellenar, desde los mismos centros educativos, un cuestionario “online”, a través del cual los alumnos participan en el estudio, y la información recopilada pasa a convertirse en un informe personalizado de cada centro. 

     Desde el punto de vista científico, uno de los elementos diferenciales de este estudio radica en que ofrece un conocimiento del uso de las tecnologías por sujeto, añadiendo además  información sobre el contexto escolar y familiar, y facilitando con ello la comprensión de las posibles interacciones que estos elementos ejercen. Otra de las novedades que presenta el proyecto es que las comunidades educativas participantes son beneficiarias de la información obtenida, ya que disponen de un estudio de su alumnado hasta ahora inaccesible para ellos. El proyecto incluye además el seguimiento y el asesoramiento educativo de los colegios que han participado. Unirle a ello que Telefónica, a través de sus canales comerciales en Latinoamérica, tomará este estudio como punto de partida de un plan de comunicación que fomente el uso adecuado y responsable de las Nuevas Tecnologías. 

     En relación a los resultados obtenidos mencionar:

  • Internet, frente a la televisión, es el medio preferido de los jóvenes Iberoamericanos.

     A la pregunta “¿si tuvieras que elegir entre Internet y la televisión?”, entre los niños de 11 años encuestados la preferencia sobre Internet es del 42% frente al 39% que optan por la televisión; mientras que entre los niños de 14 años, sólo un 23 % prefiere la televisión frente al 61% que prefiere Internet.     A pesar del “reinado de la televisión” (por tiempo dedicado y número de televisores presentes en los hogares), las preferencias de los escolares se decantan claramente por el uso de Internet.

  • “Navegar sin compañía por Internet: fuente segura de posibles naufragios”

     La situación “navego solo por Internet” es mayoritaria para los escolares encuestados de entre 10 y 14 años. Sobre una muestra de 9131 sujetos, el 70% afirma acceder a la Red  sin compañía alguna; el 20% reconoce fingir ser otra persona cuando chatea, y un tercio de los “navegantes solitarios” han concertado una cita en la vida real con personas conocidas a través de Internet. 

  • Jugar + música + fotos + vídeo: combinación favorita en el uso del móvil de los jóvenes iberoamericanos.

     El teléfono móvil trasciende su carácter comunicativo para convertirse en una simple herramienta para el ocio y el entretenimiento. 

            ¿EL MÓVIL SIRVE PARA?                                   %     

-     Llamar y recibir llamadas……………………………………….81

-    Enviar y recibir mensajes………………………………………..14

-    Jugar………………………………………………………………….16

-    Ver y hacer fotos y vídeos……………………………………..46

-    Navegar por Internet…………………………………………….13

-    Chatear……………………………………………………………..12

  • “Jugar con los demás”: principal motivo del atractivo de los videojuegos.

     El ámbito de los videojuegos sigue arrojando sombras (adicción, violencia, aislamiento…), pero también luces, ya que parece que los jóvenes consideran que los videojuegos son algo más que simplemente jugar, valorando con ello sus posibilidades de sociabilidad.

-     Juego con mis hermanos………………………..38%        

-     Juego con mis amigos…………………………..40%     

-     Es mucho más divertido jugar acompañado…….42%       

-     Juego en red con mi grupo de amigos………….34%

-    Jugar en red me permite tener nuevos amigos…..32% 

    Estos datos, indican por un lado la necesidad de adaptar el medio a la existencia de menores sin compañía,  y por otro, la oportuna formación de niños y progenitores para concienciar de los riesgos que supone tal situación. 

  • La escuela es esencial para formar en el uso responsable del medio, y concienciar de sus posibles peligros.

Los datos recogidos en este estudio, y plasmados en el siguiente gráfico, ponen de manifiesto que existen diferencias en el uso y percepción del medio entre aquellos escolares que navegan y aprenden a navegar en la escuela, y aquellos que navegan de forma independiente.     

                                                    Navego en la escuela                 No                                                

- Visito contenidos educativos               25%                                 14%

-  Internet es muy útil                             87%                                  75%

-  Es un capricho                                    9%                                    5%

- Ahorra tiempo                                     42%                                   28%

-  Provoca adicción                                 27%                                  18%

-  Puede aislarme                                    17%                                   13% 

     A todo ello, y como punto final, unirle que “deberían moverse todos los hilos” para  integrar la enseñanza de Internet en el entorno escolar, con el objetivo de proporcionar y garantizar un uso crítico y adecuado del mismo. 

    Dicho esto, considero que no se hace necesario recalcar la indudable presencia de las TIC en la vida de las nuevas y futuras generaciones (nativos digitales), pues como podemos “leer”, el “artículo habla por sí solo”. 

    El artículo publicado, así como la información comentada a sido obtenida en su “totalidad” de la página www.nativosdigitales.net 

JÉSSICA GORDILLO MUÑOZ.